Forum Forum o Evil Islands, gry, filmy, książki, inne ciekawe tematy. Wejdź i zobacz sam.
O Evil Islands w sieci. Porady, dyskusje i inne ciekawostki.
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wklejanie skryptów do gry EI

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum o Evil Islands, gry, filmy, książki, inne ciekawe tematy. Wejdź i zobacz sam. Strona Główna -> Pytania i Odpowiedzi
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hiacynt90
Początkujący
Początkujący



Dołączył: 25 Paź 2010
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Z Dynowa
Płeć: XY

PostWysłany: Sob 18:14, 30 Paź 2010    Temat postu: Wklejanie skryptów do gry EI

Mam ściągniętych kilka skryptów z internetu już od dłuższej chwili, i do tej pory nie wiem, co i jak robić. Moim zdaniem na pewno musi być jakiś plik, który montuje takiego skrypta w silniku gry. Jak jest ktoś obeznany w tym temacie, to proszę o odpowiedź na mojego posta. Nic na siłę. :wink:

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miklosz
Mistrz Zwoju
Mistrz Zwoju



Dołączył: 06 Cze 2007
Posty: 288
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rybnik
Płeć: XY

PostWysłany: Czw 12:37, 11 Lis 2010    Temat postu:

Nie wchodze zbyt często na fora więc dlatego takie opóźnienie z odpowiedzią Jezyk
Wystarczy ściągnąć MobSurgeona z gipatgroup.org otworzyć jakiś plik *.mob i tam wkleić, oczywiście całkiem prawdopodobne jest że skrypt nie będzie działać (każda mapa ma różne ID przedmiotów, przeciwników) Jedyne co w takich skryptach może działać na każdej mapie to podnoszenie/obniżanie poziomu wody, różne działania na postaciach graczy, zmiana naświetlenia i inne pierdoły Jezyk


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hiacynt90
Początkujący
Początkujący



Dołączył: 25 Paź 2010
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Z Dynowa
Płeć: XY

PostWysłany: Pią 17:12, 12 Lis 2010    Temat postu:

No, próbowałem właśnie tak robić, tylko, że to jest tak, jak otworzę dowolny plik z mapą, to w tym programie, co mi tłumaczyłeś, otwiera się
jego zawartość. I chyba nie można sę tak go po prostu tam wkleić. :-k
Ja mam coś takiego, że po otwarciu jednego z plików skryptu ukazuje się
opis: thingamabob
@leavetozone(0,"bz1g",0)
Przypomina mi to cheat'a z gry, który po jego wpisanu przenosi bohatera
do innej strefy gry. I jeszcze był taki, jak kod na Item'a.
Te skrypty jednak nie są zapisane w żadnym formacie, więc mogę tutaj pewnych rzeczy nie zrozumieć. :-s Więc otworzyłem plik przez Mob Surgeon'a i znalazłem tam dodatkowo takie opisy, jak "declare script" ale to pewnie nie o takie rzeczy chodziło. To musi być jakoś inaczej, bo nie powiodło mi się wklejenie całego pliku ze skryptem, a może tylko trzeba jego zawartość wkleić.? ? :-k


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Joogi
Skryba
Skryba



Dołączył: 19 Mar 2009
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 17:47, 12 Lis 2010    Temat postu:

Testować, testować i jeszcze raz testować. Jeśli wkleisz całość z tym "thingamabob" to na pewno nie zadziała. Język skryptowy w EI ma tendencję do wykrzaczania się dość często przy drobnych literówkach. A komenda "leavetozone" w multi nie działa za najlepiej

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miklosz
Mistrz Zwoju
Mistrz Zwoju



Dołączył: 06 Cze 2007
Posty: 288
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rybnik
Płeć: XY

PostWysłany: Pią 18:58, 12 Lis 2010    Temat postu:

działa dobrze jak się gra solo xD
a co do Thingamabob jest to włączenie możliwości wpisywania skryptów do konsoli (tylda), większość/wszystkie komendy są takie same jak w języku skryptowym map, z tą różnicą, że przed każdym poleceniem w konsoli wpisujesz "@". Aby polecenia działały w multi musisz mieć przerobiony plik .exe który na to pozwala. Nie mam pojęcia gdzie go można znaleźć bo nigdy mnie to nie interesowało, do takich zabaw wystarcza singleplayer raczej Jezyk.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Joogi
Skryba
Skryba



Dołączył: 19 Mar 2009
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 23:03, 13 Lis 2010    Temat postu:

Można też zapisać skrypt w pliku tekstowym i korzystać z komendy exec w konsoli(plik musi być w folderze z grą) oczywiście trzeba mieć przerobione exe. Niczego tak naprawdę nie trzeba klepać z łapy

Kod "thingamabob" można też fajnie wykorzystać w tworzeniu map, po wpisaniu można wpisać komendę "filter graphics on" oczywiście w menu głównym gry. Teraz w grze po kliknięci w jakimkolwiek punkcie na mapie dostajemy dokładne kordy wypisujące się w konsoli.
Taka mała rzecz odkryta dawnoooo temu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hiacynt90
Początkujący
Początkujący



Dołączył: 25 Paź 2010
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Z Dynowa
Płeć: XY

PostWysłany: Pon 21:29, 29 Lis 2010    Temat postu:

Ten skrypt, który ja mam, to oczywiście skrypt przeznaczony do gry
SP. Rola tego skryptu ma polegać na tym, że główny bohater gry
ma możliwość uczestniczyć w bojach z pomocą bohaterów z pierwszej wyspy, czyli Gipath. Wersja, to 1,02. A więc musi być ten skrypt zapisany
w konkretnym pliku z mapami. Prawdopodobnie dla każdego danego skryptu musi być odpowiedni dla niego plik "mob.". Tych plików skryptowych doliczyłem się 12-stu. Jest nawet instrukcja, tylko że po
rosyjsku. Zauważyłem, że w jednym ze zdań przedstawiony jest znak [~],
a niewiele dalej widzę opis w klamerce {exec tretimbush\script1}, i tak do dwunastego skryptu włącznie. Wydaje mi się, że jest to mocno powiązane z wypisywaniem komend w konsoli, bo faktycznie
otwierając dowolny plik mob. widzę teksty przypominające komendy,
których można używać podczas gry. W związku z tym zawartość skryptów
trzeba pewnie uporządkować w plikach, do których chce się tą zawartość wkleić moim zdaniem. :-k


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miklosz
Mistrz Zwoju
Mistrz Zwoju



Dołączył: 06 Cze 2007
Posty: 288
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rybnik
Płeć: XY

PostWysłany: Wto 0:56, 30 Lis 2010    Temat postu:

no to masz tak jak Joogi mówił. Te wszystkie pliki ze skryptami są w folderze tretimbush? Najlepiej wklej któryś ze skryptów to może będzie dało się coś zorientować co robi dokładnie, ale wydaje mi się, że będziesz musiał wrzucić folder ze skryptami do folderu EI, a potem w konsolce wpisać te exec tretimbush/scriptx, najprawdopodobniej będzie działać tylko w bazie albo na ekranie mapy.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hiacynt90
Początkujący
Początkujący



Dołączył: 25 Paź 2010
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Z Dynowa
Płeć: XY

PostWysłany: Nie 23:28, 05 Gru 2010    Temat postu:

Orientuję się już co do wklejania skryptów, ale mam np. problem ze stworzeniem nowego czaru. :-k Jedyną wadą jest to, że po próbie rzucenia tego zaklęcia ono po prostu nie dziala. Mogę podejżewać tutaj właśnie sytuację skutkującą obecnością odpowiednich skryptów. ? Moim zdaniem podobnie może być też i z wystrzeloną strzałą z łuku lub kuszy. To też może być wynik działania skryptu, tylko muszę wiedzieć, jakie to skrypty. Spróbujcie mi jakoś doradzić. [-o<

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Vereo
Powieściopisarz
Powieściopisarz



Dołączył: 03 Cze 2009
Posty: 138
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 2/5

Płeć: XY

PostWysłany: Pon 0:31, 06 Gru 2010    Temat postu:

Czary nie bazują na skryptach. Ponadto nie masz możliwości stworzyć nowego czaru, a jedynie edytować obecnie istniejące.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hiacynt90
Początkujący
Początkujący



Dołączył: 25 Paź 2010
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Z Dynowa
Płeć: XY

PostWysłany: Śro 18:38, 08 Gru 2010    Temat postu:

To w takim razie jak mogę zedytować zaklęcie w ten sposób, żeby mogło
działać, bo faktycznie nawet twórcy dodatku powrót joonów nie zdołali
spowodować efektów działania kuli czarnej energii.
Bo skoro nie skrypty, to musi być jakaś inna nieścisłość.
Bo znam taką komendę, jak @CastSpellUnit("x{x;}",0,0,GetLeader()), np. w kanionie śmierci na Sus były takie obeliski, po których użyciu
bohater był m.in wzmacniany siłą. A to zapewne musiało być właśnie
uwarunkowane obecnością tego kodu powyżej umieszczonego w pliku z mapą. Oczywiście ogólnie, co do rzucania zaklęć to moge być czasem w błędzie. :-k W każdym bądź razie sama tylko edytacja zaklęcia nic nie da,
chociaż jednak z tymi pierwotnie istniejącymi czarami jest wszystko w porządku. Bo jak jest możliwość edytowania czarów, to ktoś na pewno
musiał przewidzieć możliwość ich wykorzystania, bo przecież nie robił by ich po to, żeby tylko były, tylko, żeby można było z nich jeszcze i skorzystać. :-s To wiem na pewno. :?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Joogi
Skryba
Skryba



Dołączył: 19 Mar 2009
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 22:39, 08 Gru 2010    Temat postu:

To co teraz napiszę jest tylko moimi przypuszczeniami odnośnie czarów w EI, część tego jest czysto teoretycznym gdybaniem, a część wynika z obserwacji/analizy modów Rosjan.
Myślę, że czary są wbudowane bezpośrednio w kod źródłowy gry(identyfikatory tzw. prototypy tychże czarów są zaszyte w nim) dlatego nie można dodać nowego czaru. Można co najwyżej edytować te które są i to też w ograniczonym stopniu. Nie rozumne jak w HG-modzie zmusili niektóry czary do działania, bo czasem nie widzę żadnej różnicy pomiędzy wartościami, a czar zaczyna działać. W sumie nie przyglądałem się im dokładnie, a syf w databaseach mam niemały ; p
Przy niektórych czarach wystarczyło zmienić wartość w odpowiednim polu odpowiadającym za tryb czaru np. Effect Mod. Ale nie zawsze to działa, a czasem wygląda na to, że jest dokładnie tak samo jak w normalnym data.

PS. Tak z innej beczki bo dopiero teraz o tym pomyślałem czy ktoś sprawdzał czy w HG-modzie jest ten bug z nieurywanymi rękami?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Miklosz
Mistrz Zwoju
Mistrz Zwoju



Dołączył: 06 Cze 2007
Posty: 288
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rybnik
Płeć: XY

PostWysłany: Czw 18:27, 09 Gru 2010    Temat postu:

z czarami jest na tyle śmiesznie, że nie tylko całe ich działanie jest w game.exe, ale jest to tak pomieszane, że jak zmienimy miejscami 2 czary, pełne 2 wpisy, to teoretycznie nie powinno to mieć żadnego wpływu na ich działanie a w praktyce robi dziwne cuda.
Komenda CastSpellUnit to po prostu wywołanie efektu czaru. Można nawet stwierdzić, że jest ona używana przez grę w momencie kiedy postać kończy "ładować" czar, no bo żeby zacząć samo rozpoczynanie rzucania zaklęcia muszą być spełnione wszystkie warunki (zasięg, cel itp.), potem jest animacja ładowania, a na końcu efekt wypuszczonego czaru, którego podobne działanie ma ta komenda.
No a przecież możliwość edytowania czaru kończy się na jego "balansowaniu", zmienianiu obrażeń itp. Stąd też nazwa balance tools, który miał służyć do zmieniania statystyk wyposażenia i potworów a nie tworzeniu nowych Jezyk.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hiacynt90
Początkujący
Początkujący



Dołączył: 25 Paź 2010
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Z Dynowa
Płeć: XY

PostWysłany: Czw 14:12, 20 Sty 2011    Temat postu:

Z tymi czarami to jest tak, że do ich edytowania używam programu
EiEdit. Jego wersja to 1.8.2. Niemożliwą rzeczą jest, żeby czar
nie mógł działać. #-o To taka sama sytuacja, jak bym miał np. runę, która powoduje, że czar zadziała tylko na przeciwnika. Wówczas rzucając zaklęcie na bohatera lub przyjaciela już tej możliwości nie ma.
Jeżeli nie język skryptowy zapisany w silniku gry, to co może wywoływać
działanie czaru bez użycia skryptu. ? Jest np. kilka takich czarów, które istniały w grze już od początku i nie powodzi się ich próba rzucenia, chociaż ich dźwięki są zapisane w pliku "sfx" w folderze res. Owszem, nie były one dostępne w sklepie, to prawda, nie mają też wypisanego tekstu. Podam ich nazwy: ("Charm","Comprehend","Link","Shapechange","Possession")
To właśnie kilka tego typu przykładów pomijając te niektóre.
Musi stać tutaj jakaś przeszkoda, bo innej możliwości nie ma, a ja też
się łatwo nie poddaję. :wink: A tak w ogóle, jeśli chodzi o animację ładowania, to tylko na tym się zatrzymuje. Więc, czy nowopowstałe zaklęcie po edycji istniejącego ma jakąś możliwość działać kiedykolwiek w jakiś sposób? ?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Vereo
Powieściopisarz
Powieściopisarz



Dołączył: 03 Cze 2009
Posty: 138
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 2/5

Płeć: XY

PostWysłany: Czw 16:47, 20 Sty 2011    Temat postu:

Evil we wczesnej fazie miał mieć kilka rzeczy, które w finalnej się nie znalazły jak np. węch u mobków. Pisał o tym swego czasu Miklosz. Co do czarów to miały one następujące działanie zanim nie zostało wymazane:
Charm - zauroczenie. Sprawiało, że zauroczony wróg stawał się zapewne neutralny/przyjaźnie nastawiony. Innymi słowy zmieniało jego stosunek dyplomacyjny do postaci gracza co można nawet teraz sprawić wpisując odpowiednią komendę podczas rozgrywki.
Link - zamiana miejsc gracza i danego moba, tzn. rzucasz na goblina przy ognisku samemu będąc przy moście (mapka "Podgórze") i następowała zmiana miejsc obojga.
Shapechange - jak sama nazwa wskazuje czar pozwalał przybrać postać wybranego przeciwnika. Coś jak przebranie.
Possession - działanie podobne do czaru Charm.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hiacynt90
Początkujący
Początkujący



Dołączył: 25 Paź 2010
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Z Dynowa
Płeć: XY

PostWysłany: Pią 13:25, 21 Sty 2011    Temat postu:

To znaczy, że zaklęcia te miały kiedyś swoje działanie. To dlaczego
ktoś dążył do usunięcia ich ze swojej roli w grze, mogłyby być niejednemu
graczowi całkiem pomocne. W takim razie, czy dałoby się przywrócić ich
efekty do łask? Co może tym wszystkim sterować? ? Bo rozumiem,
że skrypty nie mają tutaj nic do rzeczy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Vereo
Powieściopisarz
Powieściopisarz



Dołączył: 03 Cze 2009
Posty: 138
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 2/5

Płeć: XY

PostWysłany: Pią 17:52, 21 Sty 2011    Temat postu:

Developerzy stwierdzili, że się ich pozbędą

Do rzeczy ma tu tylko i wyłącznie silnik gry.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hiacynt90
Początkujący
Początkujący



Dołączył: 25 Paź 2010
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Z Dynowa
Płeć: XY

PostWysłany: Pon 13:41, 14 Lut 2011    Temat postu:

Przepraszam, że z takim opóźnieniem piszę. Bo interesuje mnie temat odnośnie tych modeli w EI. Pisałem już dużo wcześniej o tym pod innym tematem i jak dotąd nie dostałem od nikogo żadnej odpowiedzi. Chodzi mi tylko o to pisanie importera plików do np. "Blendera". A z tego, co widziałem, program ten takowych plików nie sprowadza. Więc w którym miejscu tego programu dokonuje się modyfikacji wiersza, który odpowiada za import plików z danego miejsca. FIG jest tu moim głównym centrum zainteresowania. Czekam niezwłocznie.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Joogi
Skryba
Skryba



Dołączył: 19 Mar 2009
Posty: 102
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 0:00, 16 Lut 2011    Temat postu:

Podejrzewam, że musiałbyś napisać skrypt w phytonie(dokładnie nie wiem, jak i co poszukaj w google). I powiem tyle to nie jest takie łatwe, bo musisz znać budowę formatu FIG i innych z nim związanych(typu anim, aby mieć animacje). I trzeba wiedzieć, że sam importer to połowa sukcesu bo przecież musisz zapisać to co uzyskałeś do formatu FIG, czyli potrzebny jest jeszcze exporter.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Hiacynt90
Początkujący
Początkujący



Dołączył: 25 Paź 2010
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Z Dynowa
Płeć: XY

PostWysłany: Pią 19:28, 18 Lut 2011    Temat postu:

Jeśli chodziło o pisanie skryptów w Pythonie, to tu poradziłem sobie bez większych problemów. Jest inny powód, który może utrudnić zadanie
w kierunku do poprawnego importowania modeli z gry do blendera i z powrotem. Co do budowy formatu FIG, jest pewna nieścisłość.
Z tego, co mi w tej chwili wiadomo od niedawna, to modele EI najprawdopodobniej nie posiadają animacji. Ale mają np. opis, tzw. sygnaturę, która określa typ formatu poszczególnych modeli, tj.(fig8,...) i tak coś ich z kilka zapewne. Wspomniane jest też coś o kompletnym opisie modelu siatki, wierzchołkach, i współrzędnych tekstur. Chociaż tutaj tekstury są raczej cechą odrębną. Ale myślę też o tym, że poprawność w działaniu skryptów odpowiedzialnych za import i eksport plików uzależniona jest w głównej mierze od wersji Pythona. Mój, to 2.6.4. Bo sprawa związana z budową plików FIG, to rzeczywiście nie jest rzecz prosta, dodając, że trzeba odpowiednio dostosowywać układ wektorowy obiektu i coś, jak x,y,z,w.
To potrafią tylko dobrzy programiści, a ja zamierzam piąć się w ich kierunku. :wink:


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum o Evil Islands, gry, filmy, książki, inne ciekawe tematy. Wejdź i zobacz sam. Strona Główna -> Pytania i Odpowiedzi Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin